Scratch – moje první hra

Mezi žáky jsou poměrně značně oblíbené hry. Proč si tedy nějakou nenaprogramovat? Projekt můžete zařadit od 6. do 9. třídy. Teď si popíšeme, jak na něj.

Cíle: Žák naplánuje hru na základě zadaných kritérií, vytvoří vlastní překážky, vytvoří postavu ovládanou šipkami.

Procvičí: start pohybu na základě zmáčknutí klávesy, plánování, kreslení, animaci, změnu kostýmu, tvorbu postav, tvorbu pozadí.

Délka: 3 až 4 vyučovací hodiny.

Projekt: https://scratch.mit.edu/projects/649885806/

Popis hry: Postava je ovládána klávesami (šipkami). Po zmáčknutí šipky se postava hýbe v jejím směru (šipka vpravo = pohyb doprava). Při pohybu se postava natáčí ve směru chůze, vypadá, že chodí (tzn. střídá kostým). Postava má projít bludištěm do cíle. Pokud narazí do překážky, vrátí ji to na start. Pokud dorazí do cíle, objeví se závěrečná obrazovka.

Vylepšení hry: Můžeme nastavit levely hry, počítat body apod.

Část 1

Vybereme postavu. Té upravíme kostým. Zaměříme se na nohy, aby při střídání kostýmů postava vypadala, že chodí. Postava by měla mít 2 kostýmy. Ideální je postava, na kterou je pohled z vrchu (brouk, kočka, atd…)

Postavu naprogramujeme na stisknutí klávesy. Nejprve naprogramujeme šipku vpřed. Tady je dvojí metodika, jak naprogramovat postavu, aby se hýbala. Současně, totiž dětem musíte vysvětlit, co jsou to souřadnice x a y. Děti jsou schopné pochopit, že postava jde doprava o +10 kroků a doleva půjde o -10 kroků, i která souřadnice je pro který směr. Druhou variantu je nastavovat směr a stále chodit příkazem dopředu o XXX kroků.

Scratch - příkazy pohybu pro 2. stupeň, 2 varianty

Pro nastavení směru nemusíte nutně vysvětlovat, jak fungují stupně. Proč je něco -90° a něco 180 apod. Scratch na to myslel a je možné směr navolit pomocí ukazovátka.

Nakonec řešíme animaci pohybu. Žáci u nás to řešili pomocí příkazu další kostým. Což si myslím, že je nejjednodušší a nejlepší řešení.

2. část

V druhé části upravujeme pozadí. Namalujeme si bludiště. Dávejte si pozor, aby jste měli dostatek prostoru, aby postava prošla.

Bloky (zeď) malujte jednou barvou! Tu poté použijeme pro ukončení kola a vrácení postavy na start. Úvaha, jak ověřit, zda nenabourala postava do zdi je následovná: Ověřím, zda po každém kroku (stisknutím libovolné klávesy) postava dotýká modré barvy. Pokud ano, vrátím ji na start (mojí pozici).

Následně můžeme řešit cíl. Cíl je postava 2, kde které má postava 1 dojít. V podstatě použiji stejný princip. Ověřím, zda po stisknuté klávesy se dotýkám postavy CÍL. Zde už pracujeme s odesláním zprávy druhé postavě, co má udělat. Dále vytvoříme pozadí výhry.

Celý projekt trvá 2 až 3 hodiny, záleží na rychlosti dětí a jak moc propracovanou hru chtějí mít.

Další příspěvky

Učím již pátým rokem na druhém stupni ZŠ v Praze matematiku a informatiku. Učení je mým koníčkem. Tento blog jsem založila proto, abych se podělila se začínajícími učiteli o své (ne)zkušenosti.

Hledat na blogu

Didaktické materiály

Hra s  Ozoboty: Děti dostanou mapu města, losují kartičky odkud kam má Ozobot dojet. Cestu poté naprogramují.

Výzdoba třídy: Převody jednotek délky, hmotnosti, objemu, plochy a času.

Zápisník učitele 2024 © - inspirace pro začínající učitele | using